10 juillet 2008
Règles du jeu
Il est 4h10 du matin, j'arrive pas à dormir. Allez savoir pourquoi, j'ai envie de faire quelque chose que je n'ai jamais fait jusqu'ici sur ce blog : expliquer les règles d'un jeu de société que vous ne connaissez certainement pas. Aussi loin que je puisse me souvenir, c'est le premier jeu auquel j'ai appris à jouer. C'est ma grand-mère, immigrante espagnole, qui m'a appris ce classique espagnol qu'est le parchís. Je précise simplement que le vocabulaire que je vais employer, ainsi que certaines règles, ne sont peut-être utilisés que par moi, et pour un jeu aussi populaire en Espagne, il est fort possible qu'il existe des variantes.
Généralités
Le parchís, c'est comme les petits chevaux, à ceci près que les petits chevaux ont des règles SIMPLES. Comme vous allez le constater, ce n'est pas tellement le cas ici. ;-)
Il se joue sur un plateau, généralement en plastique, à double usage, car de l'autre côté du plateau, il y a probablement un jeu de l'oie. Les cases sont numérotées de 1 à 68. Il se joue à 2 ou 4 joueurs (3 à la rigueur) : les bleus, les verts, les rouges et les jaunes. Chaque joueur possède quatre fichas (pions) plates et rondes et un petit dé qu'il lance à l'aide d'un petit gobelet (c'est un sacrilège que de lancer le dé à la main). Le but est, comme aux petits chevaux, de sortir les 4 fichas et de les amener le premier au centre après avoir fait le tour du plateau.
On commence !
Lorsqu'aucune ficha n'est sortie de chez elle, c'est simple : on joue à tour de rôle jusqu'à ce que quelqu'un fasse le chiffre magique qui lui permettra de sortir ses deux premières fichas sur la case salida (sortie) : 5 (et pas 6, bien que 6 donne le droit de rejouer). Ensuite, les fichas sortent une à une. Maintenant, le joueur peut déplacer ses fichas pour la grande aventure. Notons qu'il ne peut y avoir plus de deux fichas sur la même case : si votre case salida est occupée par deux fichas de votre couleur et que vous refaites 5, et bien pas de sortie ce coup-ci !
A propos du 6
Un 6 donne, comme aux petits chevaux, le droit de rejouer. Un deuxième 6 vous donne le droit de rerejouer. Mais comme le chiffre 666 est un chiffre porte-malheur, un troisième 6 vous donne le devoir de ramener la dernière ficha déplacée au bercail. Dura lex sed lex.
Lorsque toutes vos fichas ont été sorties, faire un 6 vous fait vous déplacer de... sept cases. Ne me demandez pas pourquoi, mais c'est comme ça.
Enfin, un 6 vous oblige à ouvrir une barrière (voir plus loin).
Tuer une ficha (et l'utilité des seguros)
Le parchís est un jeu cruel. Une ficha, si elle arrive pile poil sur la case d'une autre, tue cette dernière, qu'elle renvoie au bercail. Le meurtrier reçoit en plus le droit de "compter vingt" (contar veinte), c'est-à-dire d'avancer une de ses fichas de 20 cases. Il peut même sauter une barrière avec ça.
Et c'est là qu'interviennent ces cases avec un rond en leur sein : ce sont des seguros (lieux sûrs). Une ficha placée sur un seguro ne peut pas être tuée. La cohabitation s'impose. Seulement une exception à la règle : la case salida étant un seguro, si vous vous posez dessus, qu'il y a deux fichas dessus, et que votre adversaire sort une de ses fichas, go home.
Et c'est là qu'interviennent ces cases avec un rond en leur sein : ce sont des seguros (lieux sûrs). Une ficha placée sur un seguro ne peut pas être tuée. La cohabitation s'impose. Seulement une exception à la règle : la case salida étant un seguro, si vous vous posez dessus, qu'il y a deux fichas dessus, et que votre adversaire sort une de ses fichas, go home.
Barrière
Nous l'avons dit : il ne peut y avoir plus de deux fichas sur une même case. Mieux : une case occupée par deux fichas de même couleur ne peut pas être dépassée.
Cependant, si une ficha adverse tombe pile sur une barrière, elle tue l'une des fichas qui la composent.
Cela n'est toutefois pas possible si la barrière est formée sur un seguro : une barrière formée sur un seguro est donc infranchissable (sauf si vous "comptez" dix ou vingt). Ainsi, afin d'éviter l'anti-jeu, le joueur ayant formé une barrière doit obligatoirement l'ouvrir s'il fait un 6.
Arrivée
Après avoir fait votre quasi-tour de plateau, vous monterez sur l'escalier. Les cases de l'escalier se franchissent normalement. La dernière case doit toutefois être atteinte exactement (si vous êtes à deux cases et que vous faites 3, c'est pas bon). Une ficha qui arrive au bout de son périple vous donne le droit de "compter dix" (contar diez), à savoir d'avancer l'une des fichas encore sur le plateau de dix cases.
Enfin, une ficha qui monte sur l'escalier est totalement invulnérable, même si vous faites trois 6 d'affilée.
Le premier qui a atteint l'arrivée avec ses quatre fichas remporte la partie.
05:09 Publié dans Divers | Lien permanent | Commentaires (0) | Envoyer cette note | Tags : parchís, règles



